進(jìn)入2016年四季度之后,關(guān)于VR的消息動(dòng)態(tài)驟然多了起來。
10月7日,在第三屆 Oculus開發(fā)者大會(huì)Oculus Connect 3上,Oculus 與 Facebook公布了一系列重大 VR 計(jì)劃,包括VR社交功能的演示、Oculus Touch 手柄、定位技術(shù)、VR內(nèi)容合作,甚至還有一款獨(dú)立式的VR頭盔,涵蓋了從技術(shù)、硬件到應(yīng)用的各個(gè)環(huán)節(jié)。
10月13日,索尼也將會(huì)在全球發(fā)售曝光已久的PSVR虛擬頭顯,作為目前價(jià)格最親民的虛擬頭顯,用戶還需要搭配PS4主機(jī)才能使用。而索尼也顯然預(yù)料到了目前PS4主機(jī)性能不足的窘境,早在一個(gè)月前的9月8日就已經(jīng)推出了針對(duì)PSVR強(qiáng)化的PS4 Pro主機(jī),同時(shí)包含多款VR游戲的光盤和試玩Demo資源也可以在PS商店中下載。
如果說一年前VR信息曝光還屬于概念范疇,一年后的今天,VR行業(yè)巨頭接連密集曝光各自的最新動(dòng)態(tài),則標(biāo)志著VR已經(jīng)開始逐步進(jìn)入實(shí)質(zhì)性的應(yīng)用階段。
VR營(yíng)銷成為生態(tài)鏈上的薄弱一環(huán)
當(dāng)前VR行業(yè)所關(guān)注的重點(diǎn)主要是技術(shù)上的不成熟、體驗(yàn)上的不人性化、內(nèi)容上的匱乏、成本太高等因素。巨頭們顯然也意識(shí)到了這些,開始不斷在相關(guān)領(lǐng)域持續(xù)發(fā)力,微軟研究院人機(jī)交互實(shí)驗(yàn)室在VR頭顯內(nèi)部側(cè)面、透鏡周圍安裝LED陣列,通過限制VR視野的廉價(jià)手段解決眩暈感;眾多知名游戲在游戲中減少特定加速或效果的使用來降低眩暈感;Oculus降低了運(yùn)行VR的PC硬件要求,也就是降低了用戶支出;索尼推出多款試玩VR游戲;HTC搭建了自己的VR商店Vive Port……通過多方面共同努力,使VR得行業(yè)生態(tài)鏈迅速完善成型。
當(dāng)技術(shù)、內(nèi)容、成本都逐漸得到解決的時(shí)候,VR營(yíng)銷就成為了另一個(gè)需要彌補(bǔ)的薄弱之處。
也許有人會(huì)發(fā)出這樣的疑問,現(xiàn)在考慮VR營(yíng)銷是否為時(shí)過早?在內(nèi)容環(huán)節(jié)的問題都沒有得到根本性解決的情況下,針對(duì)VR產(chǎn)品的營(yíng)銷屬于無源之水。但也有人并不這么認(rèn)為,雖然VR內(nèi)容的逐漸增多,但是變現(xiàn)和盈利模式的問題一直存在,按目前的商業(yè)運(yùn)作模式來看,針對(duì)VR內(nèi)容的營(yíng)銷仍將在變現(xiàn)上起到重要作用。
營(yíng)銷是現(xiàn)代經(jīng)濟(jì)活動(dòng)中的重要一環(huán),但對(duì)于營(yíng)銷人來說,VR所提供的沉浸式體驗(yàn)一直存在著難以分享體驗(yàn)的致命難點(diǎn),目前各種展示推廣為主的營(yíng)銷手段在面對(duì)VR時(shí)將全部失效,這就不得不讓營(yíng)銷人未雨綢繆了。
隨著VR技術(shù)日益普及到日常生活中,不論是相關(guān)硬件外設(shè)或是影視游戲,都需要將兩者結(jié)合在一起才能發(fā)揮VR的真正作用。當(dāng)VR產(chǎn)品大規(guī)模出現(xiàn)在市場(chǎng)上時(shí),營(yíng)銷人需要靠什么方式將產(chǎn)品信息傳達(dá)給消費(fèi)者?就算營(yíng)銷人的嘴能把稻草說成黃金,效果也不如親自體驗(yàn)一次來的直接。
通過分布式的體驗(yàn)店進(jìn)行直接的VR體驗(yàn)是效果直接的營(yíng)銷手段,但是這種面對(duì)面的演示是所有營(yíng)銷中效率最為低下的,面向大眾群體的規(guī)模性營(yíng)銷如果采用體驗(yàn)店演示,成本幾乎不可想象,每次在體驗(yàn)店進(jìn)行演示就相當(dāng)于做一次線下活動(dòng),相信沒有任何一家企業(yè)愿意這樣在營(yíng)銷上持續(xù)投入資金。
方興未艾的VR直播就成為了未來營(yíng)銷人的最佳選擇。
VR直播成本高,存在感低
不論是社交或是游戲,從目前看來VR設(shè)備都將長(zhǎng)期處于封閉式的沉浸環(huán)境中,當(dāng)我們要向VR設(shè)備體驗(yàn)者展示對(duì)應(yīng)的內(nèi)容時(shí),使用者都處在與外界隔絕的狀態(tài),所能關(guān)注的只有眼前屏幕上出現(xiàn)的視頻信息,這時(shí)只有通過直播方式,營(yíng)銷人員才能實(shí)現(xiàn)一對(duì)多的信息展示和推送。另外,VR設(shè)備的密閉性也使得使用者注意力更集中,直播營(yíng)銷內(nèi)容的推送效果更好。這就是為什么VR直播會(huì)成為VR營(yíng)銷利器的原因。
就目前來說,VR直播和VR行業(yè)的所有環(huán)節(jié)一樣都處于起步階段,一樣面臨著技術(shù)不成熟、體驗(yàn)不舒適、技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)空白等VR行業(yè)的普適性問題,除此以外,高昂的傳輸成本是阻礙VR直播普及的最大攔路虎。
網(wǎng)易于今年8月投資了全球最炙手可熱的VR直播平臺(tái)NextVR公司,這是目前唯一能夠?qū)崿F(xiàn)高清品質(zhì)沉浸式體驗(yàn)的VR直播公司,NextVR擁有從拍攝、壓縮、傳輸和內(nèi)容顯示等26項(xiàng)VR專利技術(shù),能提供涵蓋體育賽事、美國(guó)總統(tǒng)辯論、搖滾演唱會(huì)等方面的高清品質(zhì)直播內(nèi)容。從拍攝到直播虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容,能夠全程處在沉浸式環(huán)境中。
雖然技術(shù)上處在領(lǐng)先地位,但實(shí)現(xiàn)完全沉浸式的VR直播體驗(yàn),費(fèi)用卻是相當(dāng)驚人。有人曾經(jīng)算過一筆賬,拍上最高10分鐘VR的內(nèi)容,后期制作再傳輸?shù)皆贫?,直播成本?萬元左右。這樣的成本顯然會(huì)讓很多人將沉浸式VR直播拒之門外。
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